普段はメモ帳に書いてる自分用の検証記録を気まぐれに貼ってみることにしました。同じこと思ってる人がいたら参考になるかもしれないので。恐らく多くの場合馬鹿なことで詰まっているなと思われること必至の内容です(T_T)
尚、もしも訪問してくださった方のご厚意のコメントにより解決した場合は、結論の項目に※○○さんより情報提供と記載させて頂く次第であります。
<管理人のMODづくりのテーマソング> →
歌詞誰でも似ている悩み 抱えて夜を越えてゆく♪
※注:童夢くんは好きですが自身は巨人ファンではありません。
<テンプレート>
◆【つまづいた日付】疑問
仮説:
検証:
結論:
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◆【180628】SB3UでAnimatorの削除が出来ないのにNockyさんのスタジオアイテム教材であるModBaseのAnimatorはなんで余計なAnimatorが無いのか。
仮説:Animatorが1個のアセットが存在し、それのAnimatorをリネームしたもの?
検証:Animatorが1個のアセットを探してみることにする。
怪しいファイル → cf_bot_10ph、cf_bot_11ph、cf_top_11ph
検証:Animatorが1つだけの衣装ファイルcf_bot_11phを素材にして作ってみる。
結果:
フレームにmqoファイルをインポートする際に、Convert to MeshRendererにチェックを入れてMeshRendererにしてインポートしようとするとwarningが表示されてインポートすることが出来なかった。SkindMeshRendererではインポート可能だが、アイテムはMeshRendererにしないとクラッシュするかもしれないので衣装ファイルを素材にアイテムを作成することは出来ないのかも?
検証:Animatorが1つだけのアクセサリファイルca_ear_hsadを素材にして作ってみる。
結果:
mqoファイルをインポートする際にConvert to MeshRendererにチェックを入れてもエラーにならないのでMeshRendererでインポート出来た。
このまま各種設定を行い新規ファイルとして新規アイテムを作成した。
→正常にゲーム上で表示出来た。
結論:ca_ear_hsad等のAnimatorが1つだけでMeshRendererでメッシュをインポート可能なファイルが新規ファイルの素材として使用可能であることがわかった。
- 2018/01/01(月) 01:18:27|
- 製作日記
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| コメント:4
あれ、元はsaw2008さんから頂いた、空のファイルですw
今晩にでも送ります
- 2018/06/28(木) 08:30:46 |
- URL |
- Nocky #WCSj23LI
- [ 編集 ]
> あれ、元はsaw2008さんから頂いた、空のファイルですw
> 今晩にでも送ります
あ、ブログにも書かれてましたね^_^
お陰さまでサクッとアイテムは出来たんですが、このファイルが気になっちゃいましてw
お待ちしております(^^)
- 2018/06/28(木) 18:18:05 |
- URL |
- PSI18 #-
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