2ntブログ

ほぼ月刊ちょい足し幻想

イリュージョンのゲームやアダルトコンテンツについての日記です。18歳未満はお断りとさせて頂きます。

メタル”あ”が あらわれた!

今週は、突然食あたりになってしまいPCをろくに触れませんでした(›´ω`‹ ) ゲッソリ

ハニセレとプレホでわんさか出てきた用語の勉強をダラダラと半年やってきましたが、
今回は半年前に作ったとりあえず理解したいことリストの最後の項目である”金属表現”のお勉強。

金属表現とはいうものの透過みたいに金属用のシェーダーがあるわけでも無いので大まかには”質感表現”の勉強というか。
沢山あるシェーダーのパラメーターの数値を弄くり回すことで金属だったりプラスチックだったり木材だったりの質感を出すんだと思うんですが、今回はとりあえず金属っぽくしてみたいと。

てなわけで、衣装を色々見て金属に使ってるシェーダーを探したところShader Forge/PBRspってのを使ってるのが多かったので
今回はこれを”あ”に入魂しました。

出来た。
18061101.jpg
光学迷彩みたいになったwww

ゲッソリしてても簡単に出来たよヽ( ´¬`)ノ ワ~イ !!


今回は金属ですが、他の表現をしたいときは既存の衣装やアイテムを眺めてこれと同じ感じにしたい!って奴を真似しちゃうのが簡単かなと思うので、あとはに個々の質感毎に勉強とかじゃなくて、何かを作りながらその時々に勉強したりメモしたりして、習うより慣れろって感じになるのかな~と思います。ですので次回は”革表現”!とかってやる予定はもう無いです。

ってことでやっとこさ実際に衣装かアイテムかを作りながら、メッシュの入れ方とかの復習かな~。
メタセコもプレクラからまともに触ってないから色々忘れちゃったな、、、Σ( ̄ロ ̄lll)
でもメタセコとかBlenderとかの勉強も、どうせ次のリアル調出るのは来年だろうし丁寧にやりたいなぁと思ってます。
  1. 2018/06/18(月) 01:14:52|
  2. 製作日記
  3. | コメント:0

Modderのテーマ

僕の音楽プレーヤーには懐アニメロも沢山入っていてシャッフルで聴いたりしているとしばらく聞いていなかった曲が流れることがあるんですが、たまにこれが流れると「あぁこれはModderのテーマソングだよなぁ。」等と思います。
こんなMODを作りたいな゜*。(*´Д`)。*° と夢を追いかけるModderの歌詞となっております。

ちなみに僕はヤクルトファンでアンチ巨人ですw
まぁ童夢くんは野球マンガとして面白いんで好きですけどね。
でもスポーツアニメはアイアンリーガーが断然好き(^o^)
  1. 2018/06/10(日) 02:23:57|
  2. 日記
  3. | コメント:0

透過の勉強もとりあえず終わり

うちのパソコンとかけて、ガンダムと解く。
その心は。
どっちも ”きどうせんし”

Windows10のSpringアップデートがうまく行かず色々試した挙げ句に一時的にパソコンが起動しなくなって焦りました(滝汗)
どうにか復旧はしたんですが、もうアップデートしないでこのまま使います!!
新しいPC買うために貯金しなきゃ!

---------------------------------------------
前回Alloy/Glass/LowQualityの挙動がよくわからなくて参った透過シェーダーの勉強ですが、
Unityに詳しいModderさんがどっからか持ってきたシェーダーではなく、プレホデフォルトのやつをとりあえず理解出来ればいいやということで、Nockyさんがスタジオアイテム作成講座で解説されているShader Forge/PBRsp_alphaで再勉強してみました。

まずは前回Alloy/Glass/LowQualityでさっぱり出来なかった不透明度の調整。
部分的に完全に消すことも部分的に不透明度を調整することも無事出来ました!
18060401.jpg
丸くしてみました。

わかりにくいけどSpecularMapも効いてると思う。
18060402.jpg
左から艶MIN← 黒、グレー、白 →艶MAX


ただ、Alloy/Glass/LowQualityとは艶の感じが違う。なんというかAlloy/Glass/LowQualityの方がリアル。
なんでだろうなぁと思ってよく見るとAlloy/Glass/LowQualityはNormalMapの凸凹によってメッシュの反対側が屈折してるのにShader Forge/PBRsp_alphaはただ透過してるだけなんですね。全部のパラメーターを弄ってみたんですが、同じような感じには出来ませんでした。
18060101.jpg
これはAlloy/Glass/LowQualityシェーダー。


一方でAlloy/Glass/LowQualityは同じ透過画像を使用しても完全に削除した部分(円の外側)がうっすら見える。
Shader Forge/PBRsp_alphaではCutoffを0.5にすればここが消えて一枚目の画像のようになるんですがAlloy/Glass/LowQualityでは数値をどう弄っても見えるし、他のどのパラメーターを弄っても消えないんですよね。NormalMap等の余計な画像を抜いてMainTextureだけにしても消えないし。う~ん。
18060403.jpg


でもまぁShader Forge/PBRsp_alphaで向こう側が屈折すると、服や木の葉っぱに使ったときに向こう側が屈折して見えるという怪現象が起きてしまうわけで、きっとこれは用途の違いでこうなってるんだろうなと両方試してみて思った次第です。
Alloy/Glass/LowQualityはガラスとか液体とかに使う透過シェーダーなのかなきっと。
ということで、透過シェーダーの勉強についてはこれで一旦終わりにしたいと思います。


  1. 2018/06/09(土) 21:30:00|
  2. 製作日記
  3. | コメント:2

透明の勉強

EmissionMapはまぁ妥協できる範囲で勉強終わったので今度は透過の勉強をしています。
教材は不協和音にあった透明水着です。

ただシェーダーを変更しただけで透明になってくれました。
18060101.jpg

手のあたりが歪んでいて”あ”の文字は凹凸があるのでNormalMapは効いています。
”D”の文字がタイル状に並んでいるのでDetailNormalMapも大丈夫。
18060102.jpg


禿げますが、これはレンダーキューだのなんだのだと思うんで真面目に何か作ろうと思ったときにまた悩めばいいと思うのでとりあえず放っておきます。
18060103.jpg

今回は簡単!と思ったのもつかぬ間。
そういや透過率はどうやって変更するんだ?と思ってColorのAを始めとしてあらゆる数値を1にしたんですが、透過率がさっぱり変更出来ず。
Alloy/Glass/LowQualityなんてよくわからんシェーダーをいきなり勉強したことを後悔。
透過率を変更出来ないと困るので、プレイホーム標準の透過シェーダーでもう少し勉強し直したいと思います。
  1. 2018/06/01(金) 01:21:55|
  2. 製作日記
  3. | コメント:2

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