これがUnityか・・・
AI少女からはUnityでも作業できるようになりたいなと思って、あっちこっち読んで手順通りには使えるようになってきました。
さっぱりだったのが0.1くらいになっただけだけどまぁ光明ではあります。
一応プレホで表示されたよ^^
あとから考えたらUI非表示にしたからプレホだかわからんorz
せっかくなので一枚。2分で出来たよ。
タイトル
『 ブレーキとアクセルを踏み間違えた (近所にお住まいの方からのスクープ映像) 』
今回は.unitypackageってファイルだったから、 次はメタセコとかブレンダーとかのモデルからスタジオに持ってくるにはどうすればいいのか勉強です。それが出来たらとりあえず満足なのでAI少女のキャラクリやる。
- 2019/09/23(月) 22:42:52|
- 製作日記
-
-
| コメント:2
前回の記事のコメントで、雨宮さんからモヤモヤしないシェーダーがあるから使ってみ。というアドバイスを頂いたので早速違うシェーダーで試してみたところ、なんと見事にモヤも黒い部分もなくなりました!!!
使ったシェーダーはaccessoryフォルダにあるca_ear_hsadのStandardシェーダーです。
同じStandardという名前のシェーダーでも他のはダメだったりで、なんかもうよくわかりません。
これが見つかったのは偶然です。見つけられてよかった^^
というわけで、改めて部屋全体をこのシェーダーで作り直してみました。
うん、なんか蛍光灯の影が出ちゃってるけどまぁこれは簡単なことだし、深刻な問題は無さそうじゃない?
しかもシェーダーを変えたせいで、なんか全体的に質感がプレホ質感になった気が。
なんかこう、オブジェクトの影が複雑に出てただの会議室なのにカッコイイやね。
とかやってたらライトを下から照らすとあり得ない影が
下からライト照らすこと少ないからこれでもいいのかなぁ。
でも照らすことあるんじゃない?
部屋を作るときは天井と壁は影を落とさない設定にした方がいいのかなぁ。
プレクラはこんなに影が落ちることなかったからこれはプレクラには無かった悩みだけど
でもまぁ、モヤモヤで諦めていたのに比べれば対処のしようがある些細な問題です。
改めて鶴の一声のアドバイスを頂きました雨宮さんに感謝ですっ!
- 2018/07/16(月) 00:23:17|
- 製作日記
-
-
| コメント:2
アル:「白いモヤやっつけられる?」
バーニィ:「楽勝!」
先日のこの白い悪魔。どっかのブログでハニセレで原因を図解してるところを見たことがあったんで解消の仕方はすぐ理解出来ました。UVの頂点が一直線上に配置されているところを直せばいいんですね。
こうなっちゃってるのを
1個頂点を動かして三角にすればいい、と。
どこにこうなってるところがあるのか探すのメンドイので自動展開してみると
確かにモヤも黒い部分もなくなりました。
じゃあ自動展開じゃなくて真面目に直してみるかぁってことで、もう一回白い部分を確認してホワイトボードの下の方の棒のモヤモヤを試しに直してみることにしました。
下の棒の部分のUVは↓の画像の選択された箇所なんでこの中に頂点が重なっていることがあるんだろうなと思い探してみました。うわぁ、ミンチより酷ぇよ。
「どこにあるんじゃ~!」って彫りまくったわけですが、ここのUVの重なりこんなにあるんですよ。
で、この中の1つがこれだったと。
ここだけ直したら確かに下の棒のモヤは消えました。
消えたけどさ、、、こんなの全部やりたくないなぁ。
ハニセレはバンバンMODが出てるからプレホが難しいだけなのかなと思ってたんですが、ハニセレもモヤこそないものの黒くなるのは一緒なんですよね。
ということは皆さんこれを地道にやってるってことなのかぁ。凄いなぁ頭下がるなぁ。
アル:「バーニィー!!」
「バーニィー!!もう戦わなくていいんだ!!」
今回試してみて自分はもう、トラブルに合わないモデルだけ移植していこうかなぁと思うようになりましたorz
今後はずっとこうなのかなぁ。プレクラみたいなアバウトなシェーダーに戻らないかな~、、、
- 2018/07/15(日) 04:34:29|
- 製作日記
-
-
| コメント:2
少佐「ブルームを切ればどうということはない!」
いや、そうだけどさ、、、。
目玉焼きトーストの後にいくつかアイテムを作ってみてそろそろ慣れてきたので、ちょっとオブジェクトの多いものを作ってみたんですが、遂におもフラって言うんですか?に遭遇してしまいました(T_T)
色んなブログで拝見していた現象ですが、自分でやってみるまでピンと来なかったんですよね、なんというか自分的には”白い悪魔”?なんだこりゃ~。
またNockeyさんのブログで勉強しなきゃ、、、。
あ、これ記事書いてからブログ見直してみたんですが、スクショじゃなんのゲームがわかんないっすね。
PPDの会議室ですが、もちろんプレホです。
プレクラのときにも移植して素材の整理が出来ていたので練習に丁度良かったもので。
- 2018/07/10(火) 22:56:26|
- 製作日記
-
-
| コメント:0
今週は、突然食あたりになってしまいPCをろくに触れませんでした(›´ω`‹ ) ゲッソリ
ハニセレとプレホでわんさか出てきた用語の勉強をダラダラと半年やってきましたが、
今回は半年前に作ったとりあえず理解したいことリストの最後の項目である”金属表現”のお勉強。
金属表現とはいうものの透過みたいに金属用のシェーダーがあるわけでも無いので大まかには”質感表現”の勉強というか。
沢山あるシェーダーのパラメーターの数値を弄くり回すことで金属だったりプラスチックだったり木材だったりの質感を出すんだと思うんですが、今回はとりあえず金属っぽくしてみたいと。
てなわけで、衣装を色々見て金属に使ってるシェーダーを探したところShader Forge/PBRspってのを使ってるのが多かったので
今回はこれを”あ”に入魂しました。
出来た。
光学迷彩みたいになったwww
ゲッソリしてても簡単に出来たよヽ( ´¬`)ノ ワ~イ !!
今回は金属ですが、他の表現をしたいときは既存の衣装やアイテムを眺めてこれと同じ感じにしたい!って奴を真似しちゃうのが簡単かなと思うので、あとはに個々の質感毎に勉強とかじゃなくて、何かを作りながらその時々に勉強したりメモしたりして、習うより慣れろって感じになるのかな~と思います。ですので次回は”革表現”!とかってやる予定はもう無いです。
ってことでやっとこさ実際に衣装かアイテムかを作りながら、メッシュの入れ方とかの復習かな~。
メタセコもプレクラからまともに触ってないから色々忘れちゃったな、、、Σ( ̄ロ ̄lll)
でもメタセコとかBlenderとかの勉強も、どうせ次のリアル調出るのは来年だろうし丁寧にやりたいなぁと思ってます。
- 2018/06/18(月) 01:14:52|
- 製作日記
-
-
| コメント:0