うちのパソコンとかけて、ガンダムと解く。
その心は。
どっちも ”きどうせんし”
Windows10のSpringアップデートがうまく行かず色々試した挙げ句に一時的にパソコンが起動しなくなって焦りました(滝汗)
どうにか復旧はしたんですが、もうアップデートしないでこのまま使います!!
新しいPC買うために貯金しなきゃ!
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前回Alloy/Glass/LowQualityの挙動がよくわからなくて参った透過シェーダーの勉強ですが、
Unityに詳しいModderさんがどっからか持ってきたシェーダーではなく、プレホデフォルトのやつをとりあえず理解出来ればいいやということで、Nockyさんが
スタジオアイテム作成講座で解説されているShader Forge/PBRsp_alphaで再勉強してみました。
まずは前回Alloy/Glass/LowQualityでさっぱり出来なかった不透明度の調整。
部分的に完全に消すことも部分的に不透明度を調整することも無事出来ました!
丸くしてみました。
わかりにくいけどSpecularMapも効いてると思う。
左から艶MIN← 黒、グレー、白 →艶MAX
ただ、Alloy/Glass/LowQualityとは艶の感じが違う。なんというかAlloy/Glass/LowQualityの方がリアル。
なんでだろうなぁと思ってよく見るとAlloy/Glass/LowQualityはNormalMapの凸凹によってメッシュの反対側が屈折してるのにShader Forge/PBRsp_alphaはただ透過してるだけなんですね。全部のパラメーターを弄ってみたんですが、同じような感じには出来ませんでした。
これはAlloy/Glass/LowQualityシェーダー。
一方でAlloy/Glass/LowQualityは同じ透過画像を使用しても完全に削除した部分(円の外側)がうっすら見える。
Shader Forge/PBRsp_alphaではCutoffを0.5にすればここが消えて一枚目の画像のようになるんですがAlloy/Glass/LowQualityでは数値をどう弄っても見えるし、他のどのパラメーターを弄っても消えないんですよね。NormalMap等の余計な画像を抜いてMainTextureだけにしても消えないし。う~ん。
でもまぁShader Forge/PBRsp_alphaで向こう側が屈折すると、服や木の葉っぱに使ったときに向こう側が屈折して見えるという怪現象が起きてしまうわけで、きっとこれは用途の違いでこうなってるんだろうなと両方試してみて思った次第です。
Alloy/Glass/LowQualityはガラスとか液体とかに使う透過シェーダーなのかなきっと。
ということで、透過シェーダーの勉強についてはこれで一旦終わりにしたいと思います。
- 2018/06/09(土) 21:30:00|
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質感が好きでプレホやってるので、もうちょいどうにかならないかなぁと思いますね。
- 2018/06/10(日) 15:50:57 |
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