注:下記工程は被り物の改造で行ったもので、衣装やその他のカテゴリーで同様に出来るかどうかは未検証です。
例:ナースキャップを改造してキーホルダー付きのバッグを作る。
SB3Uで、
メッシュ(cf_O_ncap_00)にmqoのオブジェクトschoolbag[0]~schoolbag[2]を入れる。
メッシュ(cf_O_ncap_01)にmqoのオブジェクトkazari[0]~kazari[2]を入れる。
メッシュ(cf_O_ncap_02)にmqoのオブジェクトdummy[0]を入れる。
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メタセコイアでバッグのmqoを開き、
バッグ本体部分のオブジェクト名を
schoolbag[0], schoolbag[1], schoolbag[2]・・・
といった具合で連番で名前を付ける。
バッグに付けるキーホルダー部分のオブジェクト名を
kazari[0], kazari[1], ・・・
といった具合で連番で名前を付ける。
バッグで使う予定のメッシュは2つなので、不必要になるcf_O_ncap_02と入れ替えるために適当にダミーのオブジェクト
を作りオブジェクト名を
dummy[0]
とする。
バッグ本体と緑に見える部分がキーホルダーです。
ナースキャップを元に作った新規unity3dファイルに上記作業を行ったmqoを読み込むと
schoolbag[0], schoolbag[1], schoolbag[2]→schoolbag
という風にmqoで連番にしたオブジェクトがまとめて表示される。
ObjectTreeを表示して、各オブジェクトをD&Dで下記のように入れ替える。
schoolbag→cf_O_ncap_00
kazari→cf_O_ncap_01
dummy→cf_O_ncap_02
D&Dのオプションは下記の通り。
mqoで連番にしていたオブジェクトが、一つのメッシュにサブメッシュで登録される。
Normalsで再計算した後、右側のMeshのSubmeshesからマテリアルを設定する。
unity3dを保存してゲーム上で確認する。
※著作権的な何かが気になったので少しモザイク掛かってます。
- 2015/06/03(水) 22:53:18|
- 製作日記
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| コメント:2
はじめまして、PlayClubMMWikiの管理人Duntergといいます。コメントが遅くなりました。今日気が付きましたw
素晴らしい検証ですね!
小物だとSubmesh使えるのは知らなかったです。
もしかしたらSB3UGSのバージョンアップで衣装も使えるようになってるのかもしれないですが。
日本語の情報がほとんどないので非常に助かります。
今後ともよろしくお願いします。サイトもリンク貼らせて頂きます。
- 2015/06/06(土) 17:06:53 |
- URL |
- Dunterg0123 #-
- [ 編集 ]
コメントどうもありがとうございます~
まだ何も無いブログですが、今後ともどうぞよろしくお願いしします^^
実はHFのenimaroahさんのこの投稿↓を見たときに、もしかしたら使えるようになったのかな~とは思ってたんで、ちょっと試してみた次第です^^
ttp://www.hongfire.com/forum/showthread.php/112039-SB3Utility-Releases-and-Discussion?p=3671931#post3671931
この画像もマップのもので、衣装で使えるのかどうかはわからないですが、仮にダメでもUnity以前は使えてた機能なのでenimaroahさんはきっとやってくれるんじゃないかと信じてます。HFの人はなんだか凄い人揃いですからw
- 2015/06/07(日) 02:29:43 |
- URL |
- PSI18 #-
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