うちのパソコンとかけて、ガンダムと解く。
その心は。
どっちも ”きどうせんし”
Windows10のSpringアップデートがうまく行かず色々試した挙げ句に一時的にパソコンが起動しなくなって焦りました(滝汗)
どうにか復旧はしたんですが、もうアップデートしないでこのまま使います!!
新しいPC買うために貯金しなきゃ!
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前回Alloy/Glass/LowQualityの挙動がよくわからなくて参った透過シェーダーの勉強ですが、
Unityに詳しいModderさんがどっからか持ってきたシェーダーではなく、プレホデフォルトのやつをとりあえず理解出来ればいいやということで、Nockyさんが
スタジオアイテム作成講座で解説されているShader Forge/PBRsp_alphaで再勉強してみました。
まずは前回Alloy/Glass/LowQualityでさっぱり出来なかった不透明度の調整。
部分的に完全に消すことも部分的に不透明度を調整することも無事出来ました!
丸くしてみました。
わかりにくいけどSpecularMapも効いてると思う。
左から艶MIN← 黒、グレー、白 →艶MAX
ただ、Alloy/Glass/LowQualityとは艶の感じが違う。なんというかAlloy/Glass/LowQualityの方がリアル。
なんでだろうなぁと思ってよく見るとAlloy/Glass/LowQualityはNormalMapの凸凹によってメッシュの反対側が屈折してるのにShader Forge/PBRsp_alphaはただ透過してるだけなんですね。全部のパラメーターを弄ってみたんですが、同じような感じには出来ませんでした。
これはAlloy/Glass/LowQualityシェーダー。
一方でAlloy/Glass/LowQualityは同じ透過画像を使用しても完全に削除した部分(円の外側)がうっすら見える。
Shader Forge/PBRsp_alphaではCutoffを0.5にすればここが消えて一枚目の画像のようになるんですがAlloy/Glass/LowQualityでは数値をどう弄っても見えるし、他のどのパラメーターを弄っても消えないんですよね。NormalMap等の余計な画像を抜いてMainTextureだけにしても消えないし。う~ん。
でもまぁShader Forge/PBRsp_alphaで向こう側が屈折すると、服や木の葉っぱに使ったときに向こう側が屈折して見えるという怪現象が起きてしまうわけで、きっとこれは用途の違いでこうなってるんだろうなと両方試してみて思った次第です。
Alloy/Glass/LowQualityはガラスとか液体とかに使う透過シェーダーなのかなきっと。
ということで、透過シェーダーの勉強についてはこれで一旦終わりにしたいと思います。
- 2018/06/09(土) 21:30:00|
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EmissionMapはまぁ妥協できる範囲で勉強終わったので今度は透過の勉強をしています。
教材は不協和音にあった透明水着です。
ただシェーダーを変更しただけで透明になってくれました。
手のあたりが歪んでいて”あ”の文字は凹凸があるのでNormalMapは効いています。
”D”の文字がタイル状に並んでいるのでDetailNormalMapも大丈夫。
禿げますが、これはレンダーキューだのなんだのだと思うんで真面目に何か作ろうと思ったときにまた悩めばいいと思うのでとりあえず放っておきます。
今回は簡単!と思ったのもつかぬ間。
そういや透過率はどうやって変更するんだ?と思ってColorのAを始めとしてあらゆる数値を1にしたんですが、透過率がさっぱり変更出来ず。
Alloy/Glass/LowQualityなんてよくわからんシェーダーをいきなり勉強したことを後悔。
透過率を変更出来ないと困るので、プレイホーム標準の透過シェーダーでもう少し勉強し直したいと思います。
- 2018/06/01(金) 01:21:55|
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鉄血は見てなかったんでタイトルのセリフはよくわかりません (´・ω・)ゞ??
自分は逆シャアのアムロに投票しました (・∀・)つ□
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ここ数日は、D.VAの服が光っている部分でEmissionMapの勉強をしてました。
肩の緑色の発光部分です。
で、試行錯誤の末になんとか光らせることには成功しました。
いつもの”あ”
部屋も赤く照らされてます。
でもこれブルームを切ると縁がガクガクなんです。
やり方が間違ってるのか?と思って確認したところ本家もブルームを切れば同じでした。
ブルーム使えばいいじゃないかというところなんですが、自分はマシンパワーが非力なのでスクショを撮るとき以外はブルームはOFFにしてまして、なんかこれだと納得がいかない。ブルーム無しでももっと”ホワ~っ”っと光らせたい。
一方、マップのライトが入ってなくても光っている部分はブルームを切っていてもジャギーもなく光っているので、それじゃあこれを移植すればいいや。
と思い、それらしいところを探したところ風呂場の給湯器のスイッチが消灯状態で光っているのでこいつのマテリアルを移植して勉強を再開。
緑と赤のところ。
Shader:Standard、Shader Keywords:_EMISSION、EmissionMapを入れて、Emissionのパラメータは全部1に設定されてました。
だもんで、このマテリアルをWorkSpaceで”あ”の服に移植。各設定は同じようにしていざソフトで確認、、、
光んな~いorz
何故じゃ~!違うマップの光ってるところを探して同じこと試してみましたがマップやアイテムから移植したマテリアルは全然光んない!
隣の家の明かりとか
HFで配布されてるマップの光ってるところとか
色々試しました。
というわけで、ブルームを使わずに”ホワ~っ”って光らせるのは諦めました。。。
ダメだ、もう疲れたorz
- 2018/05/28(月) 19:00:00|
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ParallaxmapってNormalmapの凄いやつみたいな感じらしいです。
Normalmapと違って実際にメッシュが凸凹するらしい?(※下記に追記しました。)
DisplacementMapってのも説明見ると同じようなことが書いてあるんですけど違いがよく分かりません。
で、とにかく入れてみたんですけど、平らなままですね~。
考えられる原因
1. Parallaxmapの作り方が間違ってる?
2. 1枚板のポリゴンだから凸凹が出来ない?細分化すればいいのかな?
3. そもそもプレホではParallaxmapの項目が機能していない?
ソフトの衣装ファイルを片っぱしから読み込んでみてParallaxmapが使われてなかったら、今作では使ってないってことでこの画像については座学で終わらせようと思います。
追記:
ここにParallaxマップのことが書いてありました。
”とはいえ,いくら「そのように見える」とはいっても,その面に対して水平に近い真横から見れば,実際に凹凸がないので真っ平らである(凹凸はない)ことは露呈するわけだが。”
”ちなみにパララックスマッピングを「バーチャル・ディスプレースメントマッピング」という"カッコつけ"なネーミングで呼ぶこともあり”
なるほど。
Normalmap以上DisplacementMap以下ってことですね。
じゃあ真横から見なければ少しはNormalmapだけを使ったときよりも凸凹が強調されてるのかもなぁ。
でもまぁこだわらなければ、知識として持ってるだけでいいかぁって感じですかね。
- 2018/03/17(土) 17:46:03|
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アマゾンプライムビデオに加入して色々見たいんですが、色々見てばかりだとMOD勉強が出来ないのでプレホがいつまでも”あ”のまま(苦笑)で進まないので、今日は葛藤に打ち勝って各種画像の勉強の続きをしていました。
今日はDetailMaskの勉強。
メインテクスチャーと同じ比率の画像(解像度はちっちゃくてもいい)を作って、生地の凸凹を使うところを白、使いたくないところを黒に分けて
前回のファイルに突っ込むとちゃんと凸凹が半分に分かれました^^↓
これは簡単でした。
◆あと勉強したいもの
ParallaxMap
EmissionMap
でも
みんな!エスパーだよ!
が気になるので後で見ます。
- 2018/03/16(金) 20:00:00|
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